Senin, 21 Oktober 2013
TDD Rekayasa Perangkat Lunak
TESTING - Test Case pada TDD
Test driven development adalah metodologi terbaru dalam
pengembangan perangkat lunak. Berbeda dengan metodologi lain yang berbasiskan
develop then test, metodologi ini mewajibkan pembuatan kasus-kasus pengujian
terlebih dahulu sebelum membuat applikasi.
Langkah umumnya adalah :
1. buat class baru
2. buat class pengujinya
3. buat skeleton class baru
4. buat skeleton class penguji
5. kompilasi
6. jalankan di di nunit
7. jika ada kesalahan perbaiki kode class baru dan class
penguji dan lakukan langkah 5 dan 6 lagi
Alasan-alasan yang menyebakan metodologi ini dikembangkan
adalah :
• pengujian belakangan sering tidak lengkap
• sulit menguji ketika applikasi sudah komplek
• sulit menguji ketika sudah ada user interface (data entri
lambat dan tidak reuse)
• manajemen test case sulit dilakukan kecuali pada tataran
dimana perusahaan software sudah besar
• metodologi lain menghasilkan code yang kurang self
explainatory (menjelaskan dirinya)
Kesulitan utama dalam pembuatan dalam metodologi ini adalah
penciptaan kelengkapan kasus pengujian. Ada beberapa teknik yang akan penulis
bagikan sebagai hasil uji coba penulis sejauh ini antara lain refactoring,
boundary testing dan cylomatic testing. Semua jenis testing ini adalah white
box testing. Inti ketiga testing di atas adalah membandingkan hasil yang
diperolah dari method yang kita buat dan hasil kalkulasi yang dilakukan manual.
Semuanya akan penulis jelaskan di bagian bawah artikel ini nanti.
Pembangkitan kasus uji pada prinsipnya mengacu pada
operasi-operasi yang ada dalam sebuah method yang akan diuji. Secara garis
besar operasi elementer dalam sebuah method meliputi :
• kalkulasi
• perulangan
• analisa kasus
Jadi sebagai bagian dari kelengkapan artikel akan dibuat
beberapa contoh yang berdasarkan 3 operasi elementer di atas. Sebagai contoh
akan dibuat beberapa method.
Refactoring adalah teknik memodifikasi source code. Teknik
ini sebenarnya mungkin agak salah kaprah untuk dipakai sebagai bagian dari
metodologi ini, karena tujuan refactoring adalah memperbaiki struktur internal
source code agar mudah dipahami dan dibaca. Namun penulis merasa teknik ini
adalah teknik pengujian parsial yang sangat membantu.
Contoh
Kasus :
Sebagai contoh lihatlah evolusi method penguji bentuk air
pada suhu tertentu di bawah ini
Versi 1
Function bentukair(pIntSuhu as integer) as string
Return “padat”
End function
Maka test casenya
• Bentukair(10) akan bernilai benar jika menghasilkan string
padat
Versi 2
Function bentukair(pIntSuhu as integer) as string
If pIntSuhu<=0 then
Return “padat”
Else if pIntSuhu>=1 and pIntSuhu<=100 then
Return “Cair”
End if
End function
Maka test casenya
• bentukair(0)) akan bernilai benar jika menghasilkan string
“padat”
• bentukair(10)) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair”
Boundary testing adalah teknik membangkitkan nilai-nilai
test dengan cara menguji nilai-nilai batas yang ada di dalam analisa kasus yang
digunakan. Sebagai contoh lihat method penguji bentuk air pada suhu tertentu di
bawah ini
Function bentukair(pIntSuhu as integer) as string
If pIntSuhu<=0 then
Return “padat”
Else if pIntSuhu>=1 and pIntSuhu<=100 then
Return “cair”
Else
Return “gas”
End if
End function
Contoh ini akan menghasilkan beberapa kasus uji yaitu :
• bentukair(-1) akan bernilai benar jika menghasilkan string
“padat”
• bentukair(0) akan bernilai benar jika menghasilkan string
“padat”
• bentukair(1) akan bernilai benar jika menghasilkan string
“cair”
• bentukair(2) akan bernilai benar jika menghasilkan string
“cair”
• bentukair(99) akan bernilai benar jika menghasilkan string
“cair”
• bentukair(100) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair”
• bentukair(101) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “gas”
Test case di atas diperoleh dari pengurangan dan penambahan
angka 1 terhadap nilai nilai yang dijadikan analisa kasus.
If pIntSuhu<=0 menghasilkan -1, 0 dan 1
If pIntSuhu >=1 and pIntSuhu<=100 menghasilkan
1,2,99,100, 101.
Jika angka 1 tidak memadai gunakan 0.1,0.01,0.001 dan
seterusnya bergantung pada tipe data (integer atau real)
Cyclomatic testing adalah sebuah testing untuk menguji semua
jalur eksekusi yang ada di sebuah program dengan jalan membangkitkan semua test
case yang mungkin. Kembali ke contoh penentu suhu air di atas. Kita dapat
menambahkan variable lain untuk memperumit kondisi diatas katakanlah x yang
berupa integer berisi nilai 1,2,3,4,5,6
Function bentukair(pIntSuhu as integer, x as integer) as
string
If pIntSuhu<=0 then
If x= 1 then
Return “padat1”
Else if x=2 then
Return “padat2”
Else
Return “invalid”
End if
Else if pIntSuhu>=1 and pIntSuhu<=100 then
If x=3 then
Return “cair3”
Else x= 4 then
Return “cair4”
Else
Return “invalid”
End if
Else
If x=5 then
Return “gas5”
Else if x= 6 then
Return “gas6”
Else
Return “invalid”
End if
End function
Karena fungsi di atas merupakan pengembangan dari fungsi
bentukair sebelumya maka kita dapat menggunakan testcase dari bentuk air
sebelumnya menjadi bagian dari test case fungsi sekarang. Berikut ini adalah
daftarnya
• bentukair(-1,0) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(-1,1) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “padat1”
• bentukair(-1,2) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “padat2”
• bentukair(-1,3) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(0,0) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(0,1) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “padat1”
• bentukair(0,2) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “padat2”
• bentukair(0,3) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(1,2) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(1,3) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair3”
• bentukair(1,4) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair4”
• bentukair(1,5) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(2,2) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(2,3) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair3”
• bentukair(2,4) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair4”
• bentukair(2,5) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(99,2) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(99,3) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair3”
• bentukair(99,4) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair4”
• bentukair(99,5) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(100,2) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(100,3) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair3”
• bentukair(100,4) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “cair4”
• bentukair(100,5) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(101,4) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
• bentukair(101,5) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “gas5”
• bentukair(101,6) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “gas6”
• bentukair(101,7) akan bernilai benar jika menghasilkan
string “invalid”
Untuk operasi elementer kalkulasi sebenarnya cukup sulit
dilakukan karena begitu banyaknya data uji yang dapat dibuat. Sebagai contoh
lihat fungsi tambah1 dibawah ini
Function tambah1(pint as integer) as integer
Return pint+1
End function
Penjelasan
nya :
Kelihatannya mudah. Tetapi untuk menjamin sistem ini benar
maka data ujinya bisa dari – tak hingga sampai + tak hingga. Sangat banyak.
Jadi kita hanya bisa berharap saja.
Untuk operasi elementer perulangan maka dapat digunakan
metode yang sama analisa kasus. Sebagai contoh akan dibuat sebuah fungsi yang
menentukan apakah sebuah elemen bernilai x ada di dalam sebuah array. Array
dinamakan mObjData dan tipe elemennya adalah integer
Function IsExist(x as integer) as boolean
Dim dBolKetemu as boolean =false
Dim I as integer
For i= 0 to mObjData.length-1 do
If x=mObjData[i] then
dBolKetemu=true
exit for
end if
End for
Return dBolKetemu
End function
Maka untuk menguji fungsi diatas adalah
• mObjData kosong tidak memiliki elemen apapun. Akan bernilai
benar jika menghasilkan false
• mObjData berisi beberapa buah elemen dan x tidak ada di
dalamnya. Akan bernilai benar jika menghasilkan false
• mObjData berisi beberapa buah elemen dan x ada di elemen
pertama. Akan bernilai benar jika menghasilkan true
• mObjData berisi beberapa buah elemen dan x ada di elemen
terakhir. Akan bernilai benar jika menghasilkan true jadi pada perulangan yang
harus di test adalah jika :
• loop tidak dimasuki sama sekali
• loop dimasuki 1 kali
• loop dimasuki sebanyak n kali
Senin, 07 Oktober 2013
Profil Perusahaan Datascrip
PT. Datascrip merupakan perusahaan yang bergerak di bidang distribusi perlengkapan kantor, berdiri pada tahun 1969 oleh Bapak Joe Kamdani. Pada awalnya perusahaan merupakan sebuah toko kecil yang menjual berbagai alat tulis keperluan kantor yang terletak di wilayah Pecenongan dan kemudian pindah ke Jalan Angkasa, Jakarta Pusat.
Seiring pertumbuhan dan perkembangan teknologi yang diikuti oleh peningkatan kebutuhan akan perlengkapan kantor yang lengkap,
maka PT.Datascrip melakukan perluasan produk dan dikenal dengan moto “One Stop Business Solution”.
Secara fungsional PT. Datascrip terdiri dari tujuh divisi antara lain :
1.Canon
2.Finance System & Furniture
3.Survey Engineering System
4.Service Automation & Stationery
5.Multimedia & Presentation System
6.IT Software
7.Service
Pada divisi Canon Indonesia.
Perusahaan Canon berdiri tahun 1933 dan berpusat di Jepang. Secara historis Canon merupakan perusahaan yang mengkhususkan dalam produk gambar dan optik, termasuk kamera, mesin fotokopi dan printer komputer. Tujuan awal dari berdirinya Canon adalah untuk mengadakan riset untuk pengembangan kamera yang berkualitas.
Canon memiliki pangsa pasar yang cukup besar di Indonesia. Selain kamera tipe SLR, juga di produksi kamera compact. Sekitar 28 % pangsa pasar kamera compact Indonesia di dominasi oleh Canon dan 50 % pangsa pasar oleh kamera SLR Canon. Untuk memperkuat image ke masyarakat Canon Indonesia telah melakukan beberapa promo guna mendukung kesuksesan perusahaan antara lain seminar fotografi, hunting foto, lomba foto, pemberian beasiswa, mengadakan lab fotografi dan melakukan promo yang dilakukan langsung diarea terbuka.
Visi dan Misi
o Visi
•Menjadi perusahaan “One Stop Business Solutions”
o Misi
• Memasarkan produk-produk bisnis, software dan menawarkan solusi
•Mencapai standar kualitas tertinggi pada layanan konsumen dan memuaskan stakeholder
Divisi “Service and Support”
Datascrip mengembangkan kapasitasnya dalam memuaskan konsumen dengan membangun sebuah divisi yang secara khusus menangani layanan after-sale, yang disebut “Service Division”.
Didalam divisi servis, Datascrip menyediakan solusi layanan terbaik
untuk konsumen yang terdiri dari maintenance dan perbaikan peralatan – peralatan seperti: komputer, alat-alat digital elektronik, mesin dan alat-alat mesin. Komitmen Datascrip adalah untuk memberikan garansi terhadap produk-produk yang telah dibeli dari Datascrip.
Divisi Servis menyediakan layanan- layanan seperti:
1. Product Guarantee (layanan after-sale)
2. Product Repair dan Maintenance.
3. Peralatan Rental
4. Original Spare-Part Provision
5. Instalasi Hardware dan Software
6. Pelatihan dan konsultasi teknik
7. Program Trade In
Ada dua divisi servis yang dibangun oleh Datascrip untuk memenuhi
layanan kepuasan pelanggan:
Group A:
Untuk produk Canon, seperti: Kemera digital, printer,scanner,dll.
Group B:
Menyediakan layanan untuk semua jenis produk, tidak hanya terbatas pada produk yag dipasarkan oleh Datascrip, tetapi juga merek lain seperti:
Kamera digital Sanyo, proyektor multimedia, mesin kehadiran, theodolite, auto level, total station, money counter, sistem keamanan,dll
Saat ini, PT Datascrip adalah perusahaan pemasaran dan distribusi yang menjual berbagai produk, sarana dan sistem yang diperlukan untuk kegiatan perkantoran dan bisnis dengan visi “To be the One Stop Business Solution Company”. Melalui visi tersebut perusahaan ini memasarkan sekitar 5.000 produk berupa sarana, mesin, dan peralatan kantor. Ada tujuh kantor cabang di kantor besar di Tanah Air dengan total karyawan sekitar 850 orang.
“Perusahaan
mampu bertahan hingga sekarang ini, karena kami berbisnis bukan semata
untuk mencari keuntungan. Untuk menuju ke sana, kami menjalankan
nilai-nilai yang kami percaya dan berguna untuk kehidupan bersama,”
Nilai – nilai tersebut, papar pria kelahiran Bogor, Jawa Barat, 15
Januari 1937 ini antara lain meliputi; pertama Berhasil diatas
Keberhasilan (Succeed above Success), yakni prinsip yang harus
dijalankan (walk your talk) dalam manajemen. Kalau kita mau berhasil,
buatlah bawahan atau rekan, bahkan mitra kita berhasil. Kalau mereka
gagal, maka kita pun gagal.
Kedua adalah Care, yakni Customer interest first, Attentive, Responsive, Efficient. Ini adalah sikap kita yang mendahulukan kepentingan pelanggan dengan penuh atensi yang diikuti dengan respon dan efisien.
Ketiga Smile (Share, Motivate, Improve, Lead, Efficient) adalah sikap kita dalam bergaul diantara teman manajemen. “Marilah kita bertukar dan berbagi pengalaman untuk menimbulkan motivasi, menambah pengetahuan dan memimpin dengan efisien,” papar Joe.
Keempat Cocococo, yakni bekerja dalam teamwork yang mengacu pada Coordination, Communication, Cooperation, Commitment. “Kepemimpinan sangat rapat hubungannya dengan komunikasi. Tidak ada perusahaan yang tidak mencari keuntungan,” terangnya.
Di awal kariernya, Joe menjual alat tulis / kantor sebagai Salesman lepas yang tidak mendapat gaji, tetapi komisi. Tak cukup berpuas diri, pada 1969, dia mendirikan perusahaan penjualan alat kantor dengan nama PD Matahari. Namun, 10 tahun kemudian, nama itu berubah menjadi PT Datascrip seperti yang kita kenal sekarang. Datascrip adalah perusahaan pemasaran dan distribusi yang menjual berbagai produk, sarana dan sistem yang diperlukan untuk kegiatan perkantoran dan bisnis dengan visi “To be the One Stop Business Solution Company”. Melalui visi tersebut, perusahaan ini memasarkan sekitar 5000 produk berupa sarana, mesin, dan peralatan kantor. Datascrip telah cukup lama menjadi mitra bisnis produsen Canon, Sanyo dan beberapa produk terkenal lainnya. Ada sembilan kantor penjualan cabang di kota – kota besar di Indonesia dengan total karyawan sekitar 1000 orang.
- See more at: http://www.biskom.web.id/2012/02/19/joe-kamdani-tanpa-sales-tak-akan-ada-bisnis.bwi#sthash.DpKrIQBE.dpuf
Kedua adalah Care, yakni Customer interest first, Attentive, Responsive, Efficient. Ini adalah sikap kita yang mendahulukan kepentingan pelanggan dengan penuh atensi yang diikuti dengan respon dan efisien.
Ketiga Smile (Share, Motivate, Improve, Lead, Efficient) adalah sikap kita dalam bergaul diantara teman manajemen. “Marilah kita bertukar dan berbagi pengalaman untuk menimbulkan motivasi, menambah pengetahuan dan memimpin dengan efisien,” papar Joe.
Keempat Cocococo, yakni bekerja dalam teamwork yang mengacu pada Coordination, Communication, Cooperation, Commitment. “Kepemimpinan sangat rapat hubungannya dengan komunikasi. Tidak ada perusahaan yang tidak mencari keuntungan,” terangnya.
Di awal kariernya, Joe menjual alat tulis / kantor sebagai Salesman lepas yang tidak mendapat gaji, tetapi komisi. Tak cukup berpuas diri, pada 1969, dia mendirikan perusahaan penjualan alat kantor dengan nama PD Matahari. Namun, 10 tahun kemudian, nama itu berubah menjadi PT Datascrip seperti yang kita kenal sekarang. Datascrip adalah perusahaan pemasaran dan distribusi yang menjual berbagai produk, sarana dan sistem yang diperlukan untuk kegiatan perkantoran dan bisnis dengan visi “To be the One Stop Business Solution Company”. Melalui visi tersebut, perusahaan ini memasarkan sekitar 5000 produk berupa sarana, mesin, dan peralatan kantor. Datascrip telah cukup lama menjadi mitra bisnis produsen Canon, Sanyo dan beberapa produk terkenal lainnya. Ada sembilan kantor penjualan cabang di kota – kota besar di Indonesia dengan total karyawan sekitar 1000 orang.
- See more at: http://www.biskom.web.id/2012/02/19/joe-kamdani-tanpa-sales-tak-akan-ada-bisnis.bwi#sthash.DpKrIQBE.dpuf
“Perusahaan
mampu bertahan hingga sekarang ini, karena kami berbisnis bukan semata
untuk mencari keuntungan. Untuk menuju ke sana, kami menjalankan
nilai-nilai yang kami percaya dan berguna untuk kehidupan bersama,”
Nilai – nilai tersebut, papar pria kelahiran Bogor, Jawa Barat, 15
Januari 1937 ini antara lain meliputi; pertama Berhasil diatas
Keberhasilan (Succeed above Success), yakni prinsip yang harus
dijalankan (walk your talk) dalam manajemen. Kalau kita mau berhasil,
buatlah bawahan atau rekan, bahkan mitra kita berhasil. Kalau mereka
gagal, maka kita pun gagal.
Kedua adalah Care, yakni Customer interest first, Attentive, Responsive, Efficient. Ini adalah sikap kita yang mendahulukan kepentingan pelanggan dengan penuh atensi yang diikuti dengan respon dan efisien.
Ketiga Smile (Share, Motivate, Improve, Lead, Efficient) adalah sikap kita dalam bergaul diantara teman manajemen. “Marilah kita bertukar dan berbagi pengalaman untuk menimbulkan motivasi, menambah pengetahuan dan memimpin dengan efisien,” papar Joe.
Keempat Cocococo, yakni bekerja dalam teamwork yang mengacu pada Coordination, Communication, Cooperation, Commitment. “Kepemimpinan sangat rapat hubungannya dengan komunikasi. Tidak ada perusahaan yang tidak mencari keuntungan,” terangnya.
Di awal kariernya, Joe menjual alat tulis / kantor sebagai Salesman lepas yang tidak mendapat gaji, tetapi komisi. Tak cukup berpuas diri, pada 1969, dia mendirikan perusahaan penjualan alat kantor dengan nama PD Matahari. Namun, 10 tahun kemudian, nama itu berubah menjadi PT Datascrip seperti yang kita kenal sekarang. Datascrip adalah perusahaan pemasaran dan distribusi yang menjual berbagai produk, sarana dan sistem yang diperlukan untuk kegiatan perkantoran dan bisnis dengan visi “To be the One Stop Business Solution Company”. Melalui visi tersebut, perusahaan ini memasarkan sekitar 5000 produk berupa sarana, mesin, dan peralatan kantor. Datascrip telah cukup lama menjadi mitra bisnis produsen Canon, Sanyo dan beberapa produk terkenal lainnya. Ada sembilan kantor penjualan cabang di kota – kota besar di Indonesia dengan total karyawan sekitar 1000 orang.
- See more at: http://www.biskom.web.id/2012/02/19/joe-kamdani-tanpa-sales-tak-akan-ada-bisnis.bwi#sthash.DpKrIQBE.dpuf
Kedua adalah Care, yakni Customer interest first, Attentive, Responsive, Efficient. Ini adalah sikap kita yang mendahulukan kepentingan pelanggan dengan penuh atensi yang diikuti dengan respon dan efisien.
Ketiga Smile (Share, Motivate, Improve, Lead, Efficient) adalah sikap kita dalam bergaul diantara teman manajemen. “Marilah kita bertukar dan berbagi pengalaman untuk menimbulkan motivasi, menambah pengetahuan dan memimpin dengan efisien,” papar Joe.
Keempat Cocococo, yakni bekerja dalam teamwork yang mengacu pada Coordination, Communication, Cooperation, Commitment. “Kepemimpinan sangat rapat hubungannya dengan komunikasi. Tidak ada perusahaan yang tidak mencari keuntungan,” terangnya.
Di awal kariernya, Joe menjual alat tulis / kantor sebagai Salesman lepas yang tidak mendapat gaji, tetapi komisi. Tak cukup berpuas diri, pada 1969, dia mendirikan perusahaan penjualan alat kantor dengan nama PD Matahari. Namun, 10 tahun kemudian, nama itu berubah menjadi PT Datascrip seperti yang kita kenal sekarang. Datascrip adalah perusahaan pemasaran dan distribusi yang menjual berbagai produk, sarana dan sistem yang diperlukan untuk kegiatan perkantoran dan bisnis dengan visi “To be the One Stop Business Solution Company”. Melalui visi tersebut, perusahaan ini memasarkan sekitar 5000 produk berupa sarana, mesin, dan peralatan kantor. Datascrip telah cukup lama menjadi mitra bisnis produsen Canon, Sanyo dan beberapa produk terkenal lainnya. Ada sembilan kantor penjualan cabang di kota – kota besar di Indonesia dengan total karyawan sekitar 1000 orang.
- See more at: http://www.biskom.web.id/2012/02/19/joe-kamdani-tanpa-sales-tak-akan-ada-bisnis.bwi#sthash.DpKrIQBE.dpuf
“Perusahaan mampu bertahan hingga sekarang ini, karena kami berbisnis bukan semata untuk mencari keuntungan. Untuk menuju ke sana, kami menjalankan nilai-nilai yang kami percaya dan berguna untuk kehidupan bersama,” Nilai – nilai tersebut, papar pria kelahiran Bogor, Jawa Barat, 15 Januari 1937 ini antara lain meliputi; pertama Berhasil diatas Keberhasilan (Succeed above Success), yakni prinsip yang harus dijalankan (walk your talk) dalam manajemen. Kalau kita mau berhasil, buatlah bawahan atau rekan, bahkan mitra kita berhasil. Kalau mereka gagal, maka kita pun gagal.
Kedua adalah Care, yakni Customer interest first, Attentive, Responsive, Efficient. Ini adalah sikap kita yang mendahulukan kepentingan pelanggan dengan penuh atensi yang diikuti dengan respon dan efisien.
Ketiga Smile (Share, Motivate, Improve, Lead, Efficient) adalah sikap kita dalam bergaul diantara teman manajemen. “Marilah kita bertukar dan berbagi pengalaman untuk menimbulkan motivasi, menambah pengetahuan dan memimpin dengan efisien,” papar Joe.
Keempat Cocococo, yakni bekerja dalam teamwork yang mengacu pada Coordination, Communication, Cooperation, Commitment. “Kepemimpinan sangat rapat hubungannya dengan komunikasi. Tidak ada perusahaan yang tidak mencari keuntungan,” terangnya.
Di awal kariernya, Joe menjual alat tulis / kantor sebagai Salesman lepas yang tidak mendapat gaji, tetapi komisi. Tak cukup berpuas diri, pada 1969, dia mendirikan perusahaan penjualan alat kantor dengan nama PD Matahari. Namun, 10 tahun kemudian, nama itu berubah menjadi PT Datascrip seperti yang kita kenal sekarang. Datascrip adalah perusahaan pemasaran dan distribusi yang menjual berbagai produk, sarana dan sistem yang diperlukan untuk kegiatan perkantoran dan bisnis dengan visi “To be the One Stop Business Solution Company”. Melalui visi tersebut, perusahaan ini memasarkan sekitar 5000 produk berupa sarana, mesin, dan peralatan kantor. Datascrip telah cukup lama menjadi mitra bisnis produsen Canon, Sanyo dan beberapa produk terkenal lainnya. Ada sembilan kantor penjualan cabang di kota – kota besar di Indonesia dengan total karyawan sekitar 1000 orang.
Lokasi
Head Office :
Kawasan Niaga Selatan Blok B-15, Bandar Kemayoran Jakarta 10610
Telp. (62-21) 6544515 - Fax (6221) 6544811, 6544812, 6544813
Email : info@datascrip.co.id
Sumber : Redaksi datascrip.com
Sabtu, 29 Juni 2013
Artikel Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Contoh Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)
Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:
1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
sumber : http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html
Kesimpulannya, definisi VR oleh beberapa ahli :
Virtual Environment (reality)merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Artikel Augremented Reality
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Kegunaan Augmented Reality Banyak manfaat yang didapat dari augmented reality dalam kehidupan sehari-harinya, seperti berikut ini :
- Entertainment Augmented reality dapat dijadikan sebagai sarana hiburan. Saat ini game-game yang beredar mulai banyak menggunakan teknologi ini. Dengan menggunakan augmented reality, maka game yang dimainkan akan terasa lebih nyata dan kita serasa masuk ke dalam permainan tersebut.
- Kedokteran Di bidang kedokteran sendiri, teknologi augmented reality digunakan dalam proses sebelum mengoperasi pasien. Sebelum melakukan operasi, para dokter ahli menggunakan augmented reality yang fungsinya untuk memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.
- Otomotif Penggunaan dalam dunia otomotif sendiri saat ini adalah adanya tampilan 3D sebagai petunjuk jalan (seperti fungsi GPS). Dengan adanya tampilan 3D tersebut, sang pengemudi dapat mengetahui jarak dan rintangan yang ada disekitarnya dengan lebih akurat.
- Militer Militer menggunakan teknologi ini untuk simulasi perang. Augmented reality dalam simulasi perang menjadikan seorang tentara seolah-olah sedang berada di medan perang itu secara real.Selain itu juga digunakan dalam simulasi penerbangan, namun teknologi augmented reality tetap tak bisa menggantikan seutuhnya sebuah praktek lapangan. Namun augmented reality bisa menjadi penunjang dam memantapkan sebelum memulai hal yang nyata. - Pendidikan Dunia pendidikan biasanya berkutat dengan buku-buku yang penuh dengan tulisan-tulisan. Penggunaan augmented reality dalam menampilkan pelajaran dapat mempermudah para siswa dalam mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Untuk contoh, pada pelajaran sejarah, siswa dapat mengetahui bagaimana terjadinya peristiwa-peristiwa penting di masa lampau.
- Iklan Dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada iklan produk yang lain. Dengan menggunakan teknologi augmented reality, maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan. Selain itu, memanfaatkan teknologi inipun produk yang ditawarkan bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3 D. Penggunaan augmented reality dalam hal pendidikan.
refrensi :
http://haryvedca.wordpress.com -http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah -
Kriteria Game Engine
Kriteria Memilih Game Engine
Sebelumnya saya mau bahas sedikit tentang beberapa kriteria untuk memilih game engine yang cocok untuk kebutuhan bikin game, seperti:
• Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat game dengan engine tersebut.
Pilihlah engine yang menggunakan bahasa pemrograman yang familiar dengan pengalaman ngoding kamu. Sehingga kamu akan lebih mudah untuk mempelajari penggunaan engine itu. Kriteria ini berguna ketika kamu akan memilih game engine yang tetap membutuhkan ngoding seperti Cocos2D atau Unity.
• Fitur-fitur yang dimiliki oleh game engine.
Perhatikan fitur-fitur yang ada dalam suatu game engine, apakah sudah memenuhi kebutuhan kamu atau belum. Perlu diingat kalau ada beberapa engine yang free tapi dibatasi fitur-fiturnya, dan kamu perlu menggunakan versi berbayarnya untuk bisa menggunakan seluruh fitur dalam game engine tersebut.
• Target platform untuk game yang akan kamu bikin.
Untungnya saat ini sudah banyak game engine yang mendukung target multiplatform. Seperti Cocos2D-X yang mendukung target platform mulai dari iOS, Android, Windows Phone sampai dengan PC/Mac. Tapi ada juga game engine yang memang khusus untuk satu platform saja, seperti Cocos2D yang hanya support platform iOS saja.
• Berbayar atau free.
Ini juga salah satu pertimbangan yang menentukan ketika akan memilih game engine. Walaupun banyak game engine berbayar yang juga menyediakan versi free-nya, kamu perlu perhatikan apakah versi free-nya itu sudah memadai untuk kebutuhan kamu. Untungnya saat ini sudah banyak game engine free yang kemampuannya tak kalah dengan game engine berbayar.
Usahakan untuk tidak pakai versi bajakan ya
• Dukungan dokumentasi dan komunitas.
Aspek ini juga cukup penting, karena dukungan dokumentasi yang baik akan membuat kamu lebih mudah mempelajari penggunaan game engine itu, sehingga kamu bisa langsung fokus pada pengembangan gameplay. Game engine yang didukung oleh komunitas yang aktif juga membantu kamu selama pembuatan game, karena kamu jadi bisa berdiskusi dengan developer lain tentang pembuatan game memakai engine itu.
2D game engine
Beberapa 2D game engine yang cukup terkenal adalah:
GameMaker:
- Free (dengan beberapa batasan) dan berbayar untuk versi lengkapnya.
- Target multiplatform, mulai dari PC/Mac (untuk versi free) sampai iOS, Android, Windows Phone dan
HTML5 (untuk versi berbayar).
- Memiliki fitur drag ‘n drop, IDE, dan mendukung pemrograman scripting.
- Mau lihat seperti game yang dibuat dengan menggunakan GameMaker? Kamu bisa cek ke halaman
showcase ini.
Construct2:
- Free (dengan beberapa batasan) dan berbayar untuk versi lengkapnya. Kamu bisa cek ke sini untuk
melihat perbandingannya.
- Target multiplatform: HTML5, iOS, Android dan PC.
- Memiliki fitur drag n drop, event system (yang memudahkan membuat game bagi kamu yang bukan
programmer), instant preview, dan efek visual yang menarik.
Stencyl:
- Ada versi free dan ada juga versi berbayarnya. Kamu bisa cek ke sini untuk melihat perbandingannya.
- Target multiplatform: Flash, iOS, Android, HTML5, PC dan Mac. Memiliki fitur drag ‘n drop, editor yang
terintegrasi, cukup mudah digunakan untuk kamu yang bukan programmer.
- Kamu bisa cek ke sini untuk melihat game-game yang dibuat memakai game engine ini, Cocos2D
Ada tiga versi populer dari Cocos2D ini, yaitu:
Cocos2D untuk iPhone
Cocos2D-X
Cocos2D-HTML5
3D game engine yang cukup terkenal adalah:
Unity Game Engine:
- Ada versi free (dengan beberapa batasan) dan berbayar untuk versi lengkapnya. Kamu bisa cek ke sini
untuk melihat perbandingannya.
- Engine ini memiliki fitur yang cukup lengkap, seperti editor (drag ‘n drop), mendukung scripting, memiliki
physic engine dan audio engine, serta target multiplatform mulai dari PC/Mac, iOS, Android, Web sampai
dengan konsol.
- Kalau penasaran seperti apa game-game yang dibuat dengan Unity, kamu bisa cek showcasenya di sini.
UDK-Unreal Development Kit, Game engine buatan Epic Games yang memungkinkan kamu untuk
membuat game 3D dengan kualitas grafis setara dengan game AAA (maklum, ini engine yang juga dipakai
untuk membuat game Unreal) Engine ini free untuk game nonkomersial, kalau ingin menjual game yang
dibuat memakai engine ini maka kamu harus membeli ijin komersialnya. Untuk info lebih jelasnya kamu bisa
cek ke halaman lisensi UDK ini.
- Engine memiliki fitur yang lengkap untuk membuat game seperti: animasi, AI engine, physic engine, audio
engine, networking engine, scripting. Kamu bisa cek ke sini untuk info lebih lengkap tentang fitur-fitur game
engine ini.
- Target multiplaform mulai dari Flash, iOS, Android, PC, sampai dengan konsol.
- Kalau penasaran seperti apa game yang dibuat memakai engine ini, kamu bisa cek ke halaman showcase
ini.
Waah.. Kok, 3D game enginenya berbayar ya?
Ada sih beberapa game engine 3D yang free dan fiturnya cukup lengkap, kamu bisa cek Panda3D dan JMonkeyEngine.
Kamis, 27 Juni 2013
Soal Test Bahasa Inggris
1. What year did you _____ university?
graduate
graduate from
graduating
graduating from
2. It seems to be getting worse. You had better _____ a
specialist.
consult
consult to
consult with
consult by
3. Chicago is a large city, _____?
aren't it
doesn't it
won't it
isn't it
4. Don't leave your books near the open fire. They might
easily _____.
catch to fire
catch the fire
catch on fire
catch with fire
5. Do you enjoy _____?
to swim
swimming
swim
to swimming
6. I have trouble _____.
to remember my
password
to remembering my
password
remember my password
remembering my
password
7. Do you have _____ to do today? We could have a long lunch
if not.
many work
much work
many works
much works
8. My brother will _____ for a few nights.
provide us up
provide us in
put us up
put us in
9. When will the meeting _____?
hold on
hold place
take on
take place
10. The board meeting was held _____.
at Tuesday
on Tuesday
with Tuesday
in Tuesday
11. Why don't you _____ us?
go to the house party
with
go together the house
party with
go the house party
with
together the house
party with
12. That awful accident occurred _____.
before three weeks
three weeks before
three weeks ago
three weeks past
13. They didn't _____ John when he explained his decision.
agree to
agree with
agree
agree about
14. The social worker _____ the two old sisters who were
ill.
called to the house
of
called on the house
of
called to
called on
15. Tomorrow is Paul's birthday. Let's _____ it.
celebrate
praise
honor
congratulate
16. If you don't understand the text, don't hesitate _____.
ask a question
asking a question
to ask a question
to asking a question
17. It's snowing. Would you like to _____ on Saturday or
Sunday?
skiing
go to ski
go skiing
go ski
18. Our company didn't pay _____ for that banner
advertisement.
much funds
many funds
many money
much money
19. Do you feel like _____ now?
swimming
to swim
swim
to go swimming
20. Tom was thrilled to be _____ such a beautiful and interesting
lady.
introduced
introduced at
introduced with
introduced to
21. "What happened to them last night? They look
depressed"
"I don't
think _____ happened."
nothing
everything
something
anything
22. "It is not very cold. I don't think we need these
big jackets."
"I don't
think so, _____."
anyway
neither
either
too
23. "Bill is not doing well in class."
"You must
_____, that he is just a beginner at this level."
keep minding
keep to mind
keep in mind
keeping in mind
24. "Excuse me. Do you know where the bus terminal
is?"
"It is
_____ the large police station."
opposite of
opposed to
opposite with
opposite to
25. "Those students will perform the annual school
play."
"Yes, it is
_____ for next week."
due
scheduled
time-tabled
put on
Langganan:
Postingan (Atom)

















